Planica je večja od Triglava

Tomaž LukmanInbound Marketing, Prodaja

Ta blog berete v dneh, ko je tridnevni praznik v dolini pod Poncami že za nami, pisal pa sem ga ravno, ko je vročica pred finalnim vikendom poletov strmo naraščala. Tako rekoč slovenski praznik in vse, kar gre zraven. K sreči hujšega menda ni bilo. Zdaj že lahko izdam, da je zmagal Stefan Kraft z 250 metri. 😉

Z bližanjem velikega dogodka se je začela tudi priljubljena igra napovedovanja (rekordnih?) dolžin skokov in zmagovalca. V službi, doma, v bifeju, s sodelavci, družino ali med prijatelji, vsi po vrsti smo stavili na svojega aduta ali še bolje – na najdaljši polet. Večinoma za zabavo, resnejši za denar, peščica pa tudi za privlačne nagrade glavnega sponzorja.

Kraft je v Planici dobil medaljo, Triglav pa na stotine novih leadov. Kdo je torej pravi zmagovalec? Click To Tweet

Zavarovalnica Triglav je v času skokov organizirala nagradno igro Triglav Rekord 2017, podprto z aplikacijo za pametne telefone, v kateri si z napovedovanjem dolžin posameznih skokov lahko osvojil nagrade. Nič posebnega, bi rekli, običajna praksa v marketingu, ampak da gre podjetje skozi razvoj aplikacije, programiranje, postopke potrjevanja in organizacijo nagradne igre za tri dni promocije, to pa je nekaj drugega. Največja slovenska zavarovalnica si to prav gotovo lahko privošči, saj ima, sodeč po številu aplikacij, virov dovolj, pa vendar mora biti za tem tudi poslovna korist. V tem primeru neposredno v obliki leadov, ki jih bodo lahko nagovarjali v prihodnje (prijavimo se z mailom), uporabniki pa jim bodo sami pomagali razširiti doseg med svojimi prijatelji, saj je tekmovanje veliko bolj zabavno, če se lahko pomerimo med seboj. Pod črto je strošek pridobivanja novih leadov gotovo nižji kot s klasično oglasno kampanjo. Da prepoznavnosti znamke niti ne omenjam.

Gamifikacija kot orodje za optimizacijo zavzetosti strank

Pod nerodnim izrazom gamifikacija (igrifikacija ni nič boljši) se skriva praksa, ki je v marketingu prisotna že dolgo in v grobem pomeni vpeljevanje elementov iger v okolje, ki v osnovi ni igralno. Obstaja v nešteto oblikah, od kupončkov, kartic zvestobe do nabiranja točk in še in še, vendar je v digitalnem svetu z njo mogoče še mnogo več. Uporabljene tehnike omogočajo nagrajevanje, vrednotenje in izpostavljanje dosežkov uporabnikov ter ovrednotenje znotraj skupnosti.

Z njo se je že srečal malodane vsak potrošnik, čeprav se tega niti ni zavedal. Največji razcvet je doživela s pojavom aplikacij za pametne telefone z integriranimi programi povečevanja zvestobe strank.

Stara mama zbira Mercator pike, vnukinja pa lajke. Click To Tweet

V zelo konkurenčnem poslovnem okolju je lahko majhna razlika tista, ki prinese prednost pred konkurenco. S pravilnim pristopom pa gamifikacija tudi trajno koristi poslu. Je nepogrešljivo orodje za povečanje zavzetosti strank, ki ga je mogoče uporabljati na vseh področjih. Skozi igralno izkušnjo stranko napeljemo na resnično marketinško kampanjo ali celo v konverzijo. Na svoji nakupni poti jo lahko pripravimo, da bo prenesla vsebino, ustvarila svoj profil in nam zaupala svoje podatke ali celo kupila izdelek ali storitev.

Kartica zvestobe 2.0

Gamifikacija je danes tako priljubljena zato, ker združuje številne trende v digitalnem okolju potrošnikov. In te je treba upoštevati, ko iščemo nove načine za interakcijo s strankami:

  • Strmo naraščanje vsebin in digitalnih izkušenj prinaša potrebo po stalnem prilagajanju in inovativnosti za ohranjanje interesa uporabnikov in povečevanje prodaje.
  • Uporabniki spleta so danes navajeni dobivati spodbude za svoja dejanja. Večina nas po spletu ne brska zaradi nagrad, vendar njihov obstoj sili v ponavljanje določenih nakupnih vzorcev v prihodnosti.
  • Spletne igre temeljijo na sociologiji in vedenjskih raziskavah, zaradi česar so zelo učinkovite.
  • Programi zvestobe so včasih nagrajevali nakupe. Danes pa obsegajo veliko več interakcije z znamkami, na družabnih omrežjih ali na spletnih straneh podjetij. Spremljanje in nagrajevanje aktivnosti, ki niso povezane z nakupom, lahko trajno povečuje zavzetost strank. S to tehniko pridobimo tudi več s strani uporabnikov ustvarjenih vsebin, ocen izdelkov in podobno, kar podjetju pomaga, da svoje stranke bolje spozna.
  • Aktivnosti strank na spletni strani je mogoče spremljati, analizirati in obdelovati, nato pa jih lahko uporabimo za usmerjanje uporabnikov na podlagi njihovih preteklih izbir.
  • Tisti, ki so gamifikacijo že preizkusili, beležijo občutne spremembe v vedenju uporabnikov, kot na primer večje število konverzij, priporočil in uporabniško ustvarjenih vsebin. 20-odstotna rast je običajna, nekateri pa poročajo tudi o 500-odstotni.

Prilagodite se strankam in njihovim “igralnim” navadam

Gamifikacija posega v uporabniško izkušnjo strank, zato mora biti usklajena v vseh orodjih znamke, bodisi na družabnih omrežjih, mnenjih strank, spletnih katalogih, blogih, mobilnih aplikacijah ali v drugih promocijskih aktivnostih. Ne delajte napak, kot je miselnost, da boste z značkami za dosežke na spletu, brez konteksta kogar koli zadovoljili. Tovrstno nagrajevanje bo kratkoročno in bo morda manjšino celo razveselilo, ne bo pa občutno vplivalo na dejanja uporabnikov in dolgoročno svojih ciljev ne boste dosegli.

Kupci se radi igrajo. Igrajte se z njimi, prilagodite jim pravila in oboji boste zmagovalci. Click To Tweet

Razumeti buyer persono in njeno dojemanje iger bo ključnega pomena. Izziv je najti orodje, ki omogoča najučinkovitejše prenašanje sporočila pravi osebi ob pravem času in preko pravih kanalov, naj bo to splet, družabna omrežja ali mobilci.

Z določanjem ciljev igre postavimo osnovo: animiranje skupnosti, zbiranje leadov, ustvarjanje prometa na spletni strani, kvalificiranje baze uporabnikov, napoved novega izdelka ali ponovna aktivacija neaktivnih strank. Nato je treba natančno definirati ciljno občinstvo. Bolj natančno je opredeljeno, višji bo delež opt-inov. Z določitvijo ciljnega občinstva bomo postavili temeljno logiko “igre”: nagrade, širitev, promocijo. Šele nato izberemo tip igre – to je lahko kviz, žrebanje, e-izobraževanje, mobilna aplikacija … in jo implementiramo v kampanjo.

Igre so v središču sodobnega marketinga

Z gamifikacijo podjetje poudari svoja tržna sporočila ter optimizira svoje resurse in vsebine. S tem si pridobi zvesto občinstvo. Z učinkovito tržno strategijo lahko nato nadzira zavzetost strank za svojo znamko. Gamifikacija v zameno za zabavo ponuja časovno izpostavljenost znamki. Cilj pa je čim večja zvestoba strank. Zavarovalnici z začetka zapisa to gotovo uspeva, mi pa vam lahko pomagamo, da bo tudi vam.

 

tomaz.lukman@frodx.com

 

 

O avtorju

Tomaž Lukman

Success coach za marketing v podjetju FrodX z dolgoletnimi izkušnjami na področju odnosov z javnostjo in podpore marketinškim aktivnostim mednarodnih podjetij v segmentih B2B in B2C. Pri svojem delu pozornost namenja tako izboljšavam tržnih tehnik kot vsebin, ki vodijo k povečanju prodajne uspešnosti strank in k utrjevanju odnosov z njihovimi kupci.